jueves, 3 de junio de 2010

Motor del Juego Versión 3.1

En vista de que parece que vamos a tener dos temporadas más para adaptarnos al nuevo motor, y que se le van a ir introduciendo mejoras a base de probarlo en partidos amistosos y de detectar bugs, consideramos que mantener aquí una actualización en castellano de lo que se diga en el blog de Chris es muy importante:

Estas son las novedades que presenta el motor con relación al anterior:

1. Después de una melé, el hooker ya no podrá empezar una acción (era irreal) ahora todas las acciones posteriores a una melé las realizaran el 8, el 9 o el10.

2. Después de una melé, el primer pase del 8, el 9 o el10 no irá nunca a un primera o segunda linea, porque claro, se están incorporando del la melé. (Nota nuestra: esto aumenta la acción de los backs)

3. El partido terminará si uno de los dos equipos no puede alinear a 15 jugadores después de un saque de centro. (Nota: es posible que esté mal traducido, pero es lo que nosotros entendemos)

4. El 6 y el 7 se van a cansar. Cada punto de resistencia equivaldrá a 10 minutos de juego, de manera que un flanker con resistencia 5 estará defendiendo durante 50 minutos. Pasado ese tiempo tackleará otro jugador del equipo.

5. Saques de Linea: El pase del hooker servirá para ver donde va la pelota. Cuanto mayor sea el pase del talonador, mayores serán las posibilidades de encontrar un buen receptor. Los receptores potenciales serán los segundas y terceras lineas.

6. Aumentará la posibilidad de lesión, pero se tratará de lesiones pequeñas, que al día siguiente al partido desaparecerán.

7. Se crea la figura del Capitán. Hasta ahora los drops se ejecutaban aleatoriamente. Sin embargo, la experiencia del Capitán permitirá que los drops se usen de forma más lógica. Por ejemplo, al final de un partido donde un equipo lleva tres ensayos, si el capitán tiene experiencia alta no dejará al apertura tirar un drop, sino que se jugará a la mano.

8. Ahora se pueden decidir las acciones de 4 backs (10,12,13 y 15). De acuerdo con tu elección, ellos harán más pases, o tratarán de romper la linea defensiva cuando tengan el oval. Las casillas en gris (desacctivadas) están sólo para recordar como actuan el resto de jugadores, y no se van a activar en el futuro.

2 comentarios:

Michel dijo...

Cuando hablamos de lesiones cortas podrán ser por ej calambres, o este tipo de cosas que te impiden seguir pero de las que recuperas en un día ;)
Ah, se me olvidaba, aunque aparezca como Michel me conocéis mejor bajo mi apodo rugbymaniano (dado por amigos españoles años atrás) : Miguelón

rugbymaniavalencia dijo...

Un placer tenerte por aquí Miguelón. Un pregunta. ¿La tercera modificación está bien traducida?